PENGARUH MEDIA PS (PLAY STATION) TERHADAP PERILAKU SOSIAL ANAK-ANAK
(Studi pada Kelurahan Pacar Kembang Surabaya)
A. Latar Belakang Masalah
Abad 21 merupakan perkembangan teknologi tingkat tinggi, mulai industri modern, internet, cyber, hand phone, dan lain sebagainya, guna memenuhi kebutuhan informasi dan teknologi manusia. Globalisasi dan modernisasi dalam bidang teknologi dan komunikasi semakin memudahkan arus informasi dan komunikasi. Hal itu menimbulkan perubahan pada bentuk nilai-nilai kehidupan secara bebas, perubahan bentuk pada nilai-nilai kehidupan ini tidak bisa dihindari lagi, karena merupakan muatan global dari informasi dan komunikasi itu sendiri.
Social presence atau kehadiran sosial adalah derajat dimana komunikasi melalui media memiliki tingkat sosial yang sama dengan komunikasi tatap muka. Pengaruh media merupakan dampak dari kehadiran sosial yang dimiliki media dimana menyebabkan perubahan pada sektor pengetahuan, sikap dan tingkah laku kita yang merupakan hasil/pengaruh dari menggunakan media. Terjadinya komunikasi adalah konsekwensi hubungan social (social relations) masyarakat paling sedikit terdiri dari dua orang yang saling berhubungan satu sama lain, serta menimbulkan interaksi social, sebab terjadinya interaksi social disebabkan oleh interkomunikasi
Media Play Station (PS) adalah salah satu bentuk perkembangan teknologi modern yang bergerak di bidang permainan (game). Game ini mempunyai kehebatan tersendiri dari beberapa game sebelumnya yang telah beredar, seperti Nitendo, Sega, dan yang lainnya. Game ini mempunyai Mesin Transformasi Geometri yang terletak di dalam chip CPU, Bertugas melakukan rendering grafis 3 dimensi, sehingga layar tampak seperti nyata. Game ini mempunyai hard disk yang mempunyai memory hingga 10 GB (Giga Bit, sehingga dalam satu CPU alat ini mampu menyimpan hampir 50 (lima puluh) permainan yang berbeda-beda, tak heran anak-anak sangat menyukai game ini.
Game ini biasanya hanya dimainkan oleh anak-anak, namun lambat laun permainan ini juga disukai oleh kaum remaja, dewasa, bahkan orang tuapun ikut-ikutan bermain. Karena permainan ini tidak hanya berisi tentang permainan anak-anak saja, seperti pertarungan, atau permainan yang mengadopsi dari beberapa film kartun yang biasanya hanya dilihat di TV, namun ada juga permainan untuk orang dewasa, seperti sepak bola, bola sodok (billiard), dan masih banyak yang lainnya.
Media PS ini mungkin tidak begitu berpengaruh pada kaum dewasa dan seterusnya, namun berbeda dengan anak-anak yang bermain, kita pasti tau bahwa di beberapa berita di media massa yang menjelaskan bahwa begitu besarnya pengaruh media PS terhadap pergaulan anak-anak, sehingga seorang anak harus menirukan adegan yang ada di media PS seperti salah satu contoh Smack Down, game ini adalah salah satu game yang mengadopsi dari film/pertarungan yang disiarkan oleh salah satu TV swasta.
Film / pertarungan ini menggambarkan tentang pertarungan bebas, dimana para pemainnya dipergunakan memakai senjata apa saja, dan memang seharusnya permainan / pertarungan ini hanya sebuah permainan biasa (tidak sungguh-sungguh), dan dilakukan oleh orang yang sangat professional. Namun sangat disayangkan permainan ini berdampak negative pada prilaku anak-anak, bahkan sempat ada yang dilarikan kerumah sakit, hal ini tidak lain karena anak-anak mencoba menirukan / mempraktekkan cara bertarung Smack Down yang seharusnya dilakukan oleh orang yang cukup professional, namun sayangnya hal ini dilakukan oleh seorang anak (belum dewasa) yang tidak professional, dan sama sekali tidak mengerti bahaya apa yang akan menimpanya, jika dia mempraktekkannya.
Fenomena ini salah satunya terjadi di Kelurahan Pacar Kembang Surabaya. Peneliti mengetahui bahwa fenomena yang terjadi di Kelurahan Pacar Kembang ini berawal dari adanya persewaan media PS yang berada didaerah kelurahan ini. Banyak anak-anak warga sekitar bermain / menyewa PS. Media ini sangat disukai oleh anak-anak karena mungkin begitu banyaknya permainan ini dalam satu CPU dengan layar 3 dimensi yang mampu membuat semua orang takjub akan tampilan dari game ini. Tapi lama kelamaan game ini mempunyai pengaruh yang lumayan besar, bahkan ada seorang anak yang rela bolos (tidak masuk) sekolah demi sebuah media yang canggih dari pergeseran teknologi ini.
Maka dari itu peneliti menganggap bahwa fenomena ini sangat perlu untuk diteliti agar kita bisa tahu sampai sejauh mana tinggat pengaruh media PS terhadap perilaku sosial anak-anak, khususnya di Kelurahan Pacar Kembang Surabaya. Begitu banyak anak-anak sekarang yang dengan mudahnya terseret oleh arus global teknologi, khususnya media PS, dan ini tidak bisa dihindari karena lagi-lagi kita selaku masyarakat Indonesia, mungkin masih belum bisa mengantisipasi akan datangnya teknologi modern ini, dan bagaimana cara kita menghadapinya. Memang seharusnya kita memberikan sebuah solusi yang tepat agar anak-anak bisa menikmati suguhan teknologi yang canggih, yang berdampak kearah yang lebih baik (positif) tanpa harus menerima dampak yang menuju kearah yang lebih buruk (negative).
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan fenomena diatas, dan untuk mempermudah pemecahan masalah dalam penelitian ini, maka peneliti membuat perumusan masalah sebagai berikut :
· Adakah pengaruh media PS terhadap perilaku sosial anak-anak kelurahan Pacar Kembang Surabaya
· Seberapa besar pengaruh media PS terhadap perilaku sosial anak-anak Kelurahan Pacar Kembang Surabaya
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini bertujuan:
· Untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh media PS terhadap perilaku sosial anak-anak Kelurahan Pacar Kembang Surabaya
· Untuk mengetahui besar pengaruh media PS terhadap perilaku sosial anak-anak Kelurahan Pacar Kembang Surabaya
D. Kegunaan Penelitian
Secara teoritis hasil penelitian ini diharapkan dapat menmbah kajian dalam dalam bidang komunikasi, dan sebagai bahan petimbangan bagi Program Studi (PRODI) Komunikasi, dan juga sebagai bahan bacaan atau bahan refrensi bagi semua pihak, khususnya bagi mahasiswa Ilmu Komunikasi Fakultas Dakwah IAIN Sunan Ampel Surabaya.
Dan secara praktis peneliti berharap agar hasil penelitian ini bermanfaat :
1. Bagi penyedia / penyewa media PS khususnya anak-anak, diharapkan penelitian ini dapat berguna untuk memperluas pengetahuan mengenai besar kecilnya pengaruh media PS terhadap anak-anak pada khusunya, para remaja pada umumnya.
2. Bagi penulis, yang merupakan sarana belajar untuk mengetahui lebih dalam tentang materi penelitian yang penulis pilih, yang nantinya bisa menjadi bahan untuk melatih dan mengasah watak dan prilaku diri penulis dalam menjalani aktifitas hidup keseharian.
3. Bagi seluruh civitas akademika, utamanya bagi Fakultas Dakwah IAIN Sunan Ampel Surabaya, penelitian ini bisa menjadi pustaka pembantu serta rujukan pembuka untuk penelitian selanjutnya, terumata bagi mahasiswa Fakultas Dakwah IAIN Sunan Ampel Surabaya yang akan melakukan penelitian, baik untuk skripsi maupun tugas penelitian lainnya.
4. Bagi semua orang tua, penyedia / penyewa media PS, terutama orang tua yang selalu memberikan nasihat yang terbaik bagi anak-anaknya, semoga hasil penelitian ini bisa dijadikan bahan informasi dan pengetahuan tentang pentingnya mengetahui besar kecilnya pengaruh media PS terhadap perilaku sosial anak-anak, agar kelak suatu saat anak-anak Kelurahan Pacar Kembang Surabaya bisa mengerti dan memahami bagaimana cara menggunakan media PS dengan selayaknya, tanpa harus menggunakannya dengan tidak menghiraukan nasihat dari orang tuanya.
E. Definisi Operasional
Untuk mempermudah dalam pembahasan, maka dibawah ini akan dijelaskan pengertian dari judul yang akan dibahas sebagai berikut :
1. Pengaruh
Pengaruh adalah suatu daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan, atau perbuatan seseorang. Dalam hubungannya dengan skripsi ini, shalat dluha bisa dipahami sebagai suatu tindakan (benda) yang (mungkin atau tidak) memengaruhi terhadap watak dan prilaku berdisiplin siswa dalam belajar.
2. Media
Berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiyah berarti perantara atau pengantar, jadi media adalah perantara atau pengantar pasan dari pengirim ke penerima pesan
3. PS (Play Station)
Salah satu media teknologi yang bergerak dibidang permainan (game), media ini adalah bentuk dari perubahan game yang sebelumnya, yaitu Nitendo.
4. Perilaku sosial anak
Tingkah laku yang dipengaruhi oleh hadirnya orang lain. Menurut Bonner berarti juga penyesuaian diri pada lingkungan sosial.
Sedangkan anak-anak jika dilihat dari segi biologis, istilah anak adalah pribadi dengan usia 1-12 tahun, dan bila dilihat dari segi budaya atau fungsional adalah pribadi dengan usia 0-12 tahun, dimana usia ini adalah usia belajar dibangku sekolah dasar (SD).
Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa prilaku sosial anak-anak adalah suatu tingkah laku yang berkaitan dengan pihak lain sebagai hasil dari interaksi anak dengan lingkungan, yang dalam hal ini termasuk keluarga dan teman-temannya. Agar penelitian ini sesuai dengan tujuan, maka peneliti membatasi dengan memusatkan penelitian pada perilaku sosial anak-anak yang meliputi hubungan pertemanan dan persahabatan anak-anak.
F. Metode Penelitan
1. Pendekatan dan Jenis Penelitian
Dalam penelitian kali ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif yang menekankan analisissnya pada data-data angka, pada dasarnya pendekatan kuantitatif dilakukan pada penelitian inferensial (dalam rangka pengujian hipotesis) serta menyandarkan kesimpulan atau hasil akhir pada probabilitas kesalahan penolakan hipotesis nihil. Maka dengan metode kuantatif akan diperoleh signifikansi perbedaan kelompok atau signifikansi hubungan antara variabel yang diteliti, pada umumnya penelitian kuantiatif adalah penelitian sample besar.
Adapun jenis penelitian ini adalah peneliian komparatif sejenis penelitian deskriptif yang ingin mencari jawaban secara mendasar tentang sebab akibat dengan menganalisis faktor-faktor penyebab terjadinya atau munculnya suatu fenomena tertentu. Penelitian komparatif dapat dilakukan untuk mencari pola tingkah laku dengan membedakan beberapa unsur.
2. Obyek Penelitian
Penelitian ini difokuskan pada anak-anak yang mayoritas berdomisili di Kelurahan Pacar Kembang Surabaya.
3. Populasi
Populasi adalah keseluruhan obyek penelitian apabila seseorang ingin meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian maka penelitiannya merupakan penelitian populasi. Populasi dalam penelitian ini adalah semua anak-anak di kelurahan Pacar Kembang Surabaya. Berangkat dari data populasi tersebut,
4. Sampel
Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang di teliti di namakan penelitian sample, apabila kita bermaksud untuk mengeneralisasikan hasil penelitian sample. Yang dimaksud dengan mengeneralisasikan adalah mengangkat kesimpulan penelitian sebanyak yang berlaku bagi populasi. Apabila populasi kurang dari 100 lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya penelitian populasi. Jika populasinya lebih dari 100 maka sampel diambil 10-15% atau 20-25% atau lebih.
5. Tekhnik Random Sampling
Maka sampel yang ditetapkan untuk mengikuti metode pengambilan Sampel Non Probability Sampling dengan teknik Judgment Sampling (sampling pertimbangan), yang merupakan satu cara penarikan sampel berdasarkan pada kriteria-kriteria yang telah dirumuskan terlebih dahulu (menurut peneliti). Penentuan kriteria ini dimungkinkan karena peneliti mempunyai pertimbangan-pertimbangan tertentu didalam pengambilan sampel. Jadi, sampel yang diambil disini adalah sebagian dari anak-anak di Kelurahan Pacar Kembang Surabaya
6. Tehnik Analisis Data
Analisis data merupakan langkah kritis dalam sebuah penelitian, berdasarkan proses penarikan sampel dan pengumpulan data-data akan diperoleh data kasar, langkah selanjutnya adalah menginterpretasi data tersebut agar dapat ditarik suatu hasil penelitian, dimana hal ini membutuhkan suatu metode. Dan metode statistik merupakan cara untuk memperoleh data dan menarik kesimpulan yang logis, salah satunya dengan melalui hipotesis. Oleh karenanya pada tekhnik analisis data peneliti menggunakan analisis penelitian eksperimen.
Hipotesis adalah suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan ini penelitian sampai terbukti melalui data yang terkumpul. Menurut bahasa, kata “hipotesis” berasal dari dua penggalan kata, yaitu “hypo” yang artinya “di bawah” dan “thesis” yang artinya “kebenaran”. Jadi, kata “hypothesis” yang dalam ejaan bahasa Indonesia diucapkan dengan “hipotesa” yang kemudian berkembang menjadi “hipotesis” bisa dipahami dengan “suatu kesimpulan (sebuah hasil penelitian) yang masih perlu diuji kebenarannya.”
Suharsimi Sukanto membagi jenis hipotesis menjadi dua, yaitu:
1. Hipotesis kerja, hipotesis ini biasa juga disebut dengan hipotesis alternatif (Ha). Hipotesis kerja menyatakan adanya hubungan antara variabel x dan variabel y, atau juga adanya perbedaan antar kelompok.
Hipotesis nol (null hypothesis) yang disingkat Ho. Hipotesis nol menyatakan tidak adanya pengaruh atau hubungan antara variabel x dan variabel y, atau juga tidak adanya perbedaan antara dua variabel.
Berangkat dari uraian pengertian di atas, maka dapat dijelaskan hipotesis sebagai berikut:
1. Hipotesis Kerja (Ha) yang berbunyi:
Ada hubungan antara media PS dengan perilaku sosial anak-anak, yang berarti bahwa media PS memengaruhi terhadap perilaku sosial anak-anak.
2. Hipotesis Nol (Ho) yang berbunyi:
Tidak ada hubungan yang signifikan antara media PS dengan perilaku sosial anak-anak, yang berarti bahwa media PS tidak memengaruhi terhadap perilaku sosial anak-anak.
G. Sistematika Pembahasan
Bab I merupakan pendahuluan yang berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, kegunaan penelitian, definisi operasional, metode penelitian, dan sistematika pembahasan.
Bab II merupakan kajian pustaka yang memuat, pertama pembahasan tentang media PS, kedua Play Station (PS) sebagai media komunikasi yang dapat memberikan pengaruh. Ketiga model komunikasi media PS. Keempat pengaruh media PS terhadap perilaku sosial anak-anak
Bab III Metodologi penelitian yang mencakup jenis penelitian, objek penelitian, populasi, sampel,tekhnik sampling, dan tekhnik analisis data.
Bab IV berisi penyajian dan analisis data, gambaran umum yang meliputi selayang pandang pola prilaku anak-anak. Model komunikasi media PS. Pada sub bab selanjutnya meliputi deskripsi lokasi penelitian yang terdiri dari sub-sub penyajian data, tabulasi, dan kuantitas variabel x-y. Pada sub bab selanjutnya meliputi analisis data yang terdiri dari uji hipotesis dan pembahasan hasil penelitian.
Bab V penutup, kesimpulan dan saran.
H. Jadwal Penelitian
Penelitian ini diperkirakan berjalan selama 4 bulan, mulai bulan April 2008 s/d Juni 2008, dengan rincian sebagai berikut :
Kegiatan April Mei Juni Juli
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Studi Pendahuluan dan Proposal
2 Perijinan Lap
3 Pengumpulan data
4 Analisis data
5 Laporan
DAFTAR PUSTAKA
Onong Uchana Effendy, Dinamika Kehidupan Bandung : Remaja Rosdakarya, 1993
Depdiknas, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Edisi Ketiga, Jakarta: Balai Pustaka, 2005
Drs. R .Rahardjo, Media Pendidikan Jakarta : PT Radja Grafindo Persada, 1984
Wjs. Poerwadarminta, Kamus Umum Bahasa Indonesia Jakarta : Balai Pustaka, 1993
Sarlito Wirawan Sarwono, Psikologi Sosial Jakarta : Balai Pustaka, 2002
Syaifudin Azwar, Metode Penelitian Yogyakarta:Pustaka Belajar, 2003
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek Jakarta: Rineka Cipta 2002
Suharsini Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Praktek, Jakarta:, Rineka Cipta, 1993